赤曜 · 全链路 2D 游戏设计与开发

让一个好想法,
成为值得玩的世界。

从玩法、世界与视觉,到叙事、声音与交互。
一起做出设计判断,再用原型与工程验证体验。

原创瓦片地图结构示意,道路连接聚落、河岸和林地;非生成图或游戏实机 FOREST / 林地VILLAGE / 聚落ROUTE / 关卡动线

公司设计能力 / 从意图到体验

每个设计决定,
都回应同一种体验。

可以从一个问题切入,
也可以一起建立完整的游戏方向。

玩法与系统设计

玩家为什么选择,
又为什么想继续。

先明确核心乐趣、选择的代价与长期目标,让每个系统都为玩家的行动提供理由。

覆盖核心循环、机制关系、成长与经济、挑战和奖励。锁钥、链式机制与能力门控,是组织推进节奏的不同方法。

可评审、可验证的成果玩法提案、系统关系与成长方案;以规则推演、数值平衡讨论或可玩原型验证关键假设。

米白纸面上的机制关系研究,以朱红与炭黑表现选择、行动和反馈的联系
查看玩法与系统详情
从设计到制作,看看局部如何推演。视角、空间与机制的交互示意

下面保留了几组局部制作示意,用于讨论设计如何落地。它们展示的是方法片段;实际方案从项目的整体体验目标出发。

先确定,世界被看见的方式

选视角。定画风。
再开始制作。

镜头决定空间关系。
画风决定资产的制作规格。

01 / 游戏视角
02 / 画风方向

选择只改变空间示意与规格建议,不会自动生成素材。四种视角均为 2D 制作方向;画风以文字规格比较,不用同一张图冒充不同样例。

TOP-DOWN / 俯视空间关系示意

平面探索,四向或八向移动。

确认角色 4 / 8 朝向、俯视瓦片拼接、碰撞层与 Y-sort 遮挡。镜头跟随与边界按地图尺寸配置。

PIXEL ART / 像素规格讨论

先约定色板、角色头身比与像素密度;例如 Tile 16 / 32 px、角色帧 32 / 48 px。原生分辨率、整数缩放、帧数与脚底锚点需一起确认。

交付范围:视角方案、风格规格表、角色 / 瓦片测试样张与接入建议;实际尺寸和制作数量按项目约定。

局部制作 / 交互示意

让设计意图,
经得起一次实际推演。

选择一个示例,
查看空间、状态与反馈的关系。

TILEMAP / 地图结构示意非关卡编辑器

从 TileSet 到可走的地图

地形要衔接。
边界要生效。

同一张地图,检查不同制作层。

地形示意:道路沿边缘衔接,水面与草地分别铺设。

瓦片地图结构示意,可切换查看地形、阻挡区域与遮挡层
32 × 32 px · 示意瓦片规格GROUND / OBJECT / FOREGROUND

你提供什么

场景草图、地图尺寸、TileSet 原图、可通行规则与风格参考。

我们制作什么

瓦片切分、Terrain 自动地形、Collision 碰撞层、前后景分层与 Y-sort 遮挡;拼装示例关卡。

交给你什么

透明 PNG 图集、瓦片索引说明;约定 Godot 4 接入时,提供 TileSet .tres 与示例 .tscn。

Godot 4 为优先讨论的接入方向,先确认引擎版本、瓦片规格和工程结构;其他引擎单独评估。

玩法设计 / 关系、门槛与节奏

不止是循环。
还要设计如何推进。

锁钥、依赖链、能力门控与回访。
让每次获得,都改变下一步选择。

Lock & Key 锁钥设计不仅是钥匙开门。道具锁、能力锁、资源锁、剧情条件和知识锁,都需要明确获得方式、解锁条件与替代路线。

链式设计将机制与任务连起来,再检查 Ability Gating 能力门控、分支路径、捷径与回访,以及难度曲线和探索节奏。

一条任务依赖链 / 点击查看门槛设计示意 · 非现成游戏功能
门槛:收集木材,并找到水渠的破损位置。

资源与知识共同构成入口条件。修复后设置 canal_repaired,通知磨坊状态更新。

可约定交付 机制关系图、锁钥门槛表、任务依赖图、灰盒可玩原型与路径验证清单。先确定规则范围,再约定程序实现。

制作范围 / 可逐项约定

交付的不只是文件。
还有接手它的方法。

九个专业方向,按需组合。
展开查看输入、工作项与交付边界。

01玩法设计 Game Design锁钥 / 链式设计 / 能力门控 / 节奏

输入题材、目标玩家、玩法参考、开发周期与团队规模。

制作核心循环、Lock & Key 锁钥门槛、机制链与任务依赖、能力门控、分支 / 捷径 / 回访、难度曲线。

交付机制关系图、锁钥门槛表、任务依赖图、数值表;灰盒原型的开发范围与验证路径单独约定。

02程序工程 EngineeringInventory / Quest / Dialogue / FSM

输入现有仓库、引擎版本、模块需求与数据结构。

制作实现背包、任务、对话、战斗状态机等约定模块,明确状态流转、信号与数据接口。

交付源码、配置示例、接口说明与可运行示例场景。Godot 4 优先评估,系统迁移先审查工程。

032D 美术 Art & AnimationTileSet / Sprite Sheet / 逐帧动画

输入风格参考、色板、角色比例、Tile 尺寸、角色朝向与动作清单。

制作制作角色、瓦片与物件,统一像素密度或手绘规格,整理图集、帧序、锚点和命名。

交付PNG / WebP 资源、图集索引与动画说明;可编辑源文件、样张与引擎绑定分别约定。

04叙事设计 Narrative分支条件 / 对话树 / 任务变量

输入世界规则、人物关系、主线节点与剧情长度。

制作拆解角色动机、任务链与对白,标注分支条件、变量修改、奖励与失败回退。

交付叙事文档、对话节点、JSON / CSV 任务数据、变量字典与分支检查清单。

05音乐音效 AudioBGM / SFX / Loop / 事件触发

输入情绪参考、游戏事件表、音频清单与可用音源。

制作制作或编辑 BGM / SFX,处理循环点、响度与音频分组,定义淡入淡出和触发时机。

交付WAV / OGG、cue 清单与事件映射说明;作曲、配音及第三方授权按范围确认。

06关卡制作 Level DesignTileMap / Terrain / Collision / 遮挡

输入空间草图、视角、地图尺寸、TileSet 与通行 / 交互规则。

制作配置 Terrain 自动地形、Collision 碰撞层、前后景与 Y-sort 遮挡;布置教学路径、敌人和奖励。

交付约定数量的关卡与动线标注;Godot 接入时附 .tscn / .tres 与图层说明。

07交互与界面 UX / UIHUD / 菜单 / 手柄焦点 / 适配

输入页面清单、操作流程、目标分辨率、键鼠 / 手柄 / 触屏需求。

制作梳理信息层级,制作 HUD、背包与任务界面,定义焦点顺序、输入反馈与缩放规则。

交付界面设计与切图、交互说明;引擎 UI 场景、输入映射和适配范围单独确认。

08测试验证 QA功能回归 / 存档 / 设备与性能检查

输入可运行版本、功能清单、目标设备与已知问题。

制作执行约定平台的冒烟与回归,检查存读档、分支触发、输入适配与性能,记录复现步骤。

交付用例清单、带版本号的问题记录、复测结果与已知风险;不以“零 bug”承诺测试效果。

09发布工程 Build & ReleaseGit 工程 / 导出构建 / 版本与交接

输入Git 仓库、目标平台、导出环境、平台账号与素材许可记录。

制作整理目录、版本标签、导出配置、构建检查与发布清单,确认存档路径和回滚方案。

交付约定平台构建包、构建说明、版本记录与工程交接清单;商店审核、签名资质与上线结果不作保证。

上述为可讨论的服务范围。文件格式、数量、目标平台与验收方式,在制作前逐项确认。交互示意与概念图不代表已完成客户项目。

AI COMPUTE & MODEL SERVICES

AI算力与模型服务

赤曜以已有计算资源和公司内部部署的 GLM 等大模型,为客户提供可使用的 AI 算力与模型服务,并支持接入客户自己的游戏开发工作流。

从需求对接开始,确认可用模型、资源使用范围和访问方式,约定项目资料的提交、访问、保存、删除及用途;围绕设定整理、方案比较与工程问答配置开发语境,提供接入支持,以项目样例评审结果。

查看AI算力与模型服务详情
客户使用模型 → 项目任务处理 → 人工复核流程示意

“新的能力,会怎样改变这段探索?”

先对齐依据,再整理评审问题

客户使用模型整理已有设计中的目标、约束与依赖,识别需要重新走查的路线与任务,再由团队评审。

  • 依据 世界与关卡方案 区域目标 / 通行规则
  • 整理 影响范围与待确认项 路线 / 任务 / 角色关系
  • 复核 设计师确认并回到原型 检查体验是否成立

可用模型、资源范围、接入方式及实际效果按需求确认与验证;本页示例未连接模型或真实项目资料。

GAMEFORGE / 可交互原型

先动手,
做一场小小的冒险。

打开现有游戏工坊,从创建项目开始,体验地图与规则调整、回合制试玩、本机保存与独立试玩 HTML 导出。

开始创作

这是可离线使用的交互原型。AI 生成、订阅与支付为演示流程;不提供真实扣费或云端发布。

创建项目调整规则试玩验证导出试玩 HTML

合作流程 / 共同作出判断

先对齐想要的体验,
再决定如何把它做出来。

每一步都有可讨论的内容,
也有继续推进的依据。

  1. 01 / 理解

    找到真正的问题

    围绕题材、玩家与项目现状,明确目标、限制和优先级。

  2. 02 / 提案

    把方向摆到一起

    用设计提案、结构或关键样张讨论取舍,确认评审标准。

  3. 03 / 验证

    让体验接受检验

    通过走读、原型与试玩检查假设,把反馈带回设计。

  4. 04 / 交接

    让成果可以接续

    按约定整理方案、工程或素材,说明当前结论与下一步。

合作方式 / 从项目需要出发

一段关键设计,
或一条完整的路。

专项设计

围绕玩法、关卡、美术或体验中的具体问题,形成可评审的方向与方案。

原型共创

把关键设计转化为可验证的体验,支持团队判断是否继续、怎样调整。

全链路协作

串联设计与开发,按阶段约定职责、成果和评审节点,保持整体体验一致。

信任 / 建立在看得见的工作上

用成果讨论,
用验证推进。

合作前明确设计问题、范围与验收方式;推进中保留评审结论、版本与待验证项,让每次调整都有依据。

本页机制与流程均为方法示意。具体项目的案例、能力接入与交付承诺,以可核实资料和双方约定为准。

开始创作

从你正在思考的问题开始

你想让玩家,
经历一个怎样的世界?

带上想法、项目现状与最希望解决的问题,
一起讨论下一步值得做的设计。

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