玩法与系统设计
玩家为什么选择,
又为什么想继续。
先明确核心乐趣、选择的代价与长期目标,让每个系统都为玩家的行动提供理由。
覆盖核心循环、机制关系、成长与经济、挑战和奖励。锁钥、链式机制与能力门控,是组织推进节奏的不同方法。
可评审、可验证的成果玩法提案、系统关系与成长方案;以规则推演、数值平衡讨论或可玩原型验证关键假设。

公司设计能力 / 从意图到体验
可以从一个问题切入,
也可以一起建立完整的游戏方向。
下面保留了几组局部制作示意,用于讨论设计如何落地。它们展示的是方法片段;实际方案从项目的整体体验目标出发。
先确定,世界被看见的方式
镜头决定空间关系。
画风决定资产的制作规格。
选择只改变空间示意与规格建议,不会自动生成素材。四种视角均为 2D 制作方向;画风以文字规格比较,不用同一张图冒充不同样例。
确认角色 4 / 8 朝向、俯视瓦片拼接、碰撞层与 Y-sort 遮挡。镜头跟随与边界按地图尺寸配置。
先约定色板、角色头身比与像素密度;例如 Tile 16 / 32 px、角色帧 32 / 48 px。原生分辨率、整数缩放、帧数与脚底锚点需一起确认。
交付范围:视角方案、风格规格表、角色 / 瓦片测试样张与接入建议;实际尺寸和制作数量按项目约定。局部制作 / 交互示意
选择一个示例,
查看空间、状态与反馈的关系。
玩法设计 / 关系、门槛与节奏
锁钥、依赖链、能力门控与回访。
让每次获得,都改变下一步选择。
Lock & Key 锁钥设计不仅是钥匙开门。道具锁、能力锁、资源锁、剧情条件和知识锁,都需要明确获得方式、解锁条件与替代路线。
链式设计将机制与任务连起来,再检查 Ability Gating 能力门控、分支路径、捷径与回访,以及难度曲线和探索节奏。
资源与知识共同构成入口条件。修复后设置 canal_repaired,通知磨坊状态更新。
可约定交付 机制关系图、锁钥门槛表、任务依赖图、灰盒可玩原型与路径验证清单。先确定规则范围,再约定程序实现。
制作范围 / 可逐项约定
九个专业方向,按需组合。
展开查看输入、工作项与交付边界。
输入题材、目标玩家、玩法参考、开发周期与团队规模。
制作核心循环、Lock & Key 锁钥门槛、机制链与任务依赖、能力门控、分支 / 捷径 / 回访、难度曲线。
交付机制关系图、锁钥门槛表、任务依赖图、数值表;灰盒原型的开发范围与验证路径单独约定。
输入现有仓库、引擎版本、模块需求与数据结构。
制作实现背包、任务、对话、战斗状态机等约定模块,明确状态流转、信号与数据接口。
交付源码、配置示例、接口说明与可运行示例场景。Godot 4 优先评估,系统迁移先审查工程。
输入风格参考、色板、角色比例、Tile 尺寸、角色朝向与动作清单。
制作制作角色、瓦片与物件,统一像素密度或手绘规格,整理图集、帧序、锚点和命名。
交付PNG / WebP 资源、图集索引与动画说明;可编辑源文件、样张与引擎绑定分别约定。
输入世界规则、人物关系、主线节点与剧情长度。
制作拆解角色动机、任务链与对白,标注分支条件、变量修改、奖励与失败回退。
交付叙事文档、对话节点、JSON / CSV 任务数据、变量字典与分支检查清单。
输入情绪参考、游戏事件表、音频清单与可用音源。
制作制作或编辑 BGM / SFX,处理循环点、响度与音频分组,定义淡入淡出和触发时机。
交付WAV / OGG、cue 清单与事件映射说明;作曲、配音及第三方授权按范围确认。
输入空间草图、视角、地图尺寸、TileSet 与通行 / 交互规则。
制作配置 Terrain 自动地形、Collision 碰撞层、前后景与 Y-sort 遮挡;布置教学路径、敌人和奖励。
交付约定数量的关卡与动线标注;Godot 接入时附 .tscn / .tres 与图层说明。
输入页面清单、操作流程、目标分辨率、键鼠 / 手柄 / 触屏需求。
制作梳理信息层级,制作 HUD、背包与任务界面,定义焦点顺序、输入反馈与缩放规则。
交付界面设计与切图、交互说明;引擎 UI 场景、输入映射和适配范围单独确认。
输入可运行版本、功能清单、目标设备与已知问题。
制作执行约定平台的冒烟与回归,检查存读档、分支触发、输入适配与性能,记录复现步骤。
交付用例清单、带版本号的问题记录、复测结果与已知风险;不以“零 bug”承诺测试效果。
输入Git 仓库、目标平台、导出环境、平台账号与素材许可记录。
制作整理目录、版本标签、导出配置、构建检查与发布清单,确认存档路径和回滚方案。
交付约定平台构建包、构建说明、版本记录与工程交接清单;商店审核、签名资质与上线结果不作保证。
上述为可讨论的服务范围。文件格式、数量、目标平台与验收方式,在制作前逐项确认。交互示意与概念图不代表已完成客户项目。
AI COMPUTE & MODEL SERVICES
赤曜以已有计算资源和公司内部部署的 GLM 等大模型,为客户提供可使用的 AI 算力与模型服务,并支持接入客户自己的游戏开发工作流。
从需求对接开始,确认可用模型、资源使用范围和访问方式,约定项目资料的提交、访问、保存、删除及用途;围绕设定整理、方案比较与工程问答配置开发语境,提供接入支持,以项目样例评审结果。
查看AI算力与模型服务详情“新的能力,会怎样改变这段探索?”
客户使用模型整理已有设计中的目标、约束与依赖,识别需要重新走查的路线与任务,再由团队评审。
可用模型、资源范围、接入方式及实际效果按需求确认与验证;本页示例未连接模型或真实项目资料。
GAMEFORGE / 可交互原型
合作流程 / 共同作出判断
每一步都有可讨论的内容,
也有继续推进的依据。
围绕题材、玩家与项目现状,明确目标、限制和优先级。
用设计提案、结构或关键样张讨论取舍,确认评审标准。
通过走读、原型与试玩检查假设,把反馈带回设计。
按约定整理方案、工程或素材,说明当前结论与下一步。
合作方式 / 从项目需要出发
信任 / 建立在看得见的工作上
从你正在思考的问题开始
带上想法、项目现状与最希望解决的问题,
一起讨论下一步值得做的设计。