把宏大的背景,落在一个具体的人、一件想做的事和一次需要承担的选择上。
世界规则是否影响实际行动?
检查制度、资源、历史与冲突是否改变任务和人物处境,区分游玩必需的信息与可选阅读的背景。
人物是否有自己的理由?
明确欲望、顾虑与价值底线,使人物回应来自自身动机,而非只在玩家需要时提供任务。
分支是否产生可理解的后果?
让选择前的信息足以支持判断,选择后通过关系、空间或任务变化回应玩家,同时控制分支制作规模。
叙事体验设计 · NARRATIVE DESIGN
明确世界遵循什么规则、人物为什么行动,以及玩家的决定如何改变关系与处境。让叙事成为可参与的因果,而不只是等待阅读的文本。

01 / 从问题开始
把宏大的背景,落在一个具体的人、一件想做的事和一次需要承担的选择上。
检查制度、资源、历史与冲突是否改变任务和人物处境,区分游玩必需的信息与可选阅读的背景。
明确欲望、顾虑与价值底线,使人物回应来自自身动机,而非只在玩家需要时提供任务。
让选择前的信息足以支持判断,选择后通过关系、空间或任务变化回应玩家,同时控制分支制作规模。
02 / 范围与决策
建立必要的世界规则、社会关系与信息边界,避免设定之间互相抵消。
用角色动机、关系变化与表达习惯,支持对白、任务及关键行为的一致性。
梳理任务依赖、可选路径与失败处理;对白树和状态变量用于检查分支,不替代动机设计。
结合环境线索、对白与行动反馈,明确即时回应、延迟后果和回访变化。
03 / 假设性分支推演 · 非项目案例
假设一座孤城的物资不足。玩家要在守桥者与避难者之间分配补给;叙事需要建立双方动机,也要让行动的代价被看见。
让玩家了解守桥的风险和避难者的困难,提供足够但不全知的信息。
交付、分配或寻找替代来源,让选择通过实际行动发生。
关系、通行协助或后续任务发生变化,说明世界记住了什么。
回访时保持人物记忆与状态一致,确认分支汇合不会抹去先前后果。
验证方式:对白走读、任务路径推演与关键段落原型;检查动机、信息充分性和分支连续性。
04 / 协作与可评审交付
结合玩法、题材与内容边界,整理主题、世界规则、角色关系和玩家在故事中的位置。
交付任务与分支结构、关键对白或环境叙事方案,评审选择的意义、信息节奏与情绪变化。
整理任务条件、状态变化和后果清单;配合走读或原型检查遗漏路径、矛盾对白与回访一致性。
世界观文档、文本体量、分支深度和接入范围在开始前明确,避免分支扩张挤压关键体验。
05 / 与其他能力衔接